Guía Renewal

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Guía Renewal

Mensaje por Scythe Bolt el 5/10/2013, 13:38

Para los que no saben nada de Renewal, aqu¡ les dejo algo más o menos para que se orienten a los cambios de la mecánica del juego en la actualidad. Copie el texto de un foro de rune, y le hice algunos cambios respecto de las últimas actualizaciones, por el aumento de level base a 160.

•Nivel máximo incrementado. Terceras Clases podrán llegar hasta Lv160 (proximamente 175/60).

•Experiencia requerida para subir de nivel Base se ha disminuido.

•Fórmulas de ataque y defensa física y mágica han cambiado.

•Cambiadas descripciones de la mayoría de las Skills.

•Nivel de refine máximo incrementado de +10 a +20.

•Cambiado ataque y defensa de todos los equipamientos.

•Máxima cantidad de stats incrementada de 99 a 125.

•El nivel base ahora afecta la experiencia recibida de un mob.

•En un combate, quien tenga menor nivel obtiene una penalización de ATK, HIT, FLEE, entre otros, mientras que quien tenga mayor nivel obtiene dichos estados como bonificación.

En lo que sigue de este tema, daremos a conocer los cambios específicos que trae consigo Renewal.

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Actualizaciones Renewal

Cambio en la influencia de subir los Status

El significado de cada Stat ha sido modificado y se dan a conocer los nuevos significados a continuación

STR

•1 punto de STR incrementa tu Attack en 1.

•1 punto de STR incrementa tu peso límite en 30.

AGI

•1 punto de AGI incrementa tu Flee en 1.

•5 puntos de AGI incrementan tu Defense en 1.

•1 punto de AGI incrementa tu ASPD en una pequeña cantidad.

VIT

•1 punto de VIT incrementa tu Max HP en 1%.

•1 punto de VIT incrementa tu recuperación de HP en 2%.

•2 puntos de VIT incrementan tu Defense en 1.

•5 puntos de VIT incrementan tu Magic Defense en 1.

INT

•1 punto de INT incrementa tu Magic Attack en 1,5.

•2 puntos de INT incrementan tu Magic Defense en 1.

•1 punto de INT disminuye tu Casting Time en una pequeña cantidad (0.2%).

DEX

•1 punto de DEX aumenta tu HIT 1 punto.

•1 punto de DEX reduce la parte variable de tu cast un 0.4%.

•4 puntos de DEX aumentan tu defensa mágica de status 1 punto.

•5 puntos de DEX aumentan tu ataque mágico de status 1 punto.

•10 puntos de DEX aumentan tu ataque físico de status 1 punto.

•10 puntos de DEX aumentan tu velocidad de ataque 1 punto.

LUK

•1 punto de LUK aumenta tus críticos un 0.3%.

•3 puntos de LUK aumentan tu ataque físico de status 1 punto.

•3 puntos de LUK aumentan tu ataque mágico de status 1 punto.

•3 puntos de LUK aumentan HIT 1 punto.

•7 puntos de LUK aumentan FLEE 1 punto.

•10 puntos de LUK aumentan tu Perfect Dodge 1 punto.

NIVEL BASE

•1 nivel aumenta tu HIT 1 punto.

•1 nivel aumenta tu FLEE 1 punto.

•4 niveles aumentan tu ATK de status 1 punto.

•4 niveles aumentan tu MATK de status 1 punto.

•6 niveles aumentan tu DEF de status 1 punto.

•6 niveles aumentan tu MDEF de status 1 punto.

Nota: Con armas tipo bow, guns, musical instrument y whip, el incremento de Attack dado por los Stat STR y DEX se ven cambiados, dando prioridad al daño efectuado el Stat DEX.

USO DE STATS

Cuando te conviertes en Tercera Clase, el límite de tu nivel máximo pasa de ser 99 a 150 y, asimismo, el límite de sus puntos de Status pasan a ser de 99 a 119, siguiendo la escala a continuación.

100 -> 104: 16 puntos de estado.
105 -> 109: 20 puntos de estado.
110 -> 114: 24 puntos de estado.
115 -> 119: 28 puntos de estado.
120 -> 125: 32 puntos de estado.

Attack Speed (ASPD) Lo que me interesa en verdad es esto /heh

La ASPD, con Renewal, se ve reducida drásticamente, así como también se modifican las descripciones de los ítem que otorgan ASPD y las skills del mismo tipo. Por otro lado, la clase del arma y la utilización o no utilización de un escudo en el equipo variarán la ASPD para cada personaje.

Finalmente, las skill e ítem que otorguen ASPD lo harán con números enteros, no con porcentajes como anteriormente. De cualquier manera, estas cantidades enteras son añadidas a la fórmula, la cual toma en cuenta muchos otros factores, por lo que incluso puede suceder que una Awakening Potion no te otorgue ASPD apreciable. A continuación algunos ejemplos.

Consumibles:
Concentration potion : +4 ASPD.
Awakening potion : +6 ASPD.
Berserk potion : +9 ASPD.

Skills:
Adrenaline Rush casteado : +7 ASPD.
Adrenaline Rush recibido por party : +6 ASPD.
Two-Hand Quicken : +7 ASPD.
Berserk : +15 ASPD.

Attack Y Magic Attack

Las fórmulas de Attack y Magic Attack han sido modificadas. El refine del arma dará un bono de Attack / Magic Attack al jugador:

Armas nivel 1: +1 refine otorga +2 de Attack y Magic Attack.
Armas nivel 2: +1 refine otorga +3 de Attack y Magic Attack.
Armas nivel 3: +1 refine otorga +5 de Attack y Magic Attack.
Armas nivel 4: +1 refine otorga +7 de Attack y Magic Attack.

Por otro lado, las fórmulas de Attack y Magic Attack se ven a continuación:

ATK (cuerpo a cuerpo) = [STR + DEX/5 + LUK/3 + BLv/4]
ATK (rango) = [DEX + STR/5 + LUK/3 + BLv/4]
DEF (status) = [BLv/2 + VIT/2 + AGI/5]
DEF (armor) = La Defense otorgada por todo el equipamiento y la suma de los refinados de éstos.

MATK = INT + [INT/2] + [DEX/5] + [LUK/3] + [BLv/4]
MDEF (status) = [INT + VIT/5 + DEX/5 + BLv/4]
MDEF (armor) = La Magic Defense otorgada por todo el equipamiento (ver sección Defense para detalles).

Flee Y Hit

Tanto el Flee como el Hit han sido modificados, a continuación se dan a conocer sus fórmulas.

Flee = Base Level + AGI + Flee (equip) + Flee (skills) + 100.

Hit = Base Level + DEX + Hit (equip) + Hit (skills) + 175.

Dodge Rate(%) = 100% - (Hit del atacante - Flee del defensor)

Defensa y Reducción de daño

La Defense ahora parece ser un estado muchísimo más importante e influyente de lo que era antes. Incluso, muchas skills ahora se ven influidas por este estado.

1 punto de Defense reduce 1 punto de daño.
Defense (status) = [(VIT+BLv)/2] + [AGI/5]
La Defense (armor) y Defense (refine) reducen el daño dependiendo de cuánta Defense (status) tengas.

DEF Reducido c/Assumptio

020 - 03.2% - 06.3% 
040 - 06.3% - 11.8% 
060 - 09.1% - 16.7% 
080 - 11.8% - 21.1% 
100 - 14.3% - 25.0% 
120 - 16.7% - 28.6% 
140 - 18.9% - 31.8% 
160 - 21.1% - 34.8% 
180 - 23.1% - 37.5% 
200 - 25.0% - 40.0% 
220 - 26.8% - 42.3% 
240 - 28.6% - 44.4% 
260 - 30.2% - 46.4% 
280 - 31.8% - 48.3% 
300 - 33.3% - 50.0%

1 punto de Magic Defense reduce 1 punto de daño mágico.
Magic Defense (status) = [INT + VIT/5 + DEX/5 + BLv/4]
La Magic Defense (armor) reducen el daño dependiendo de cuánta Magic Defense (status) tengas.

MDEF | %
0 | 100.0%
10 | 91.8%
20 | 84.8%
30 | 78.8%
40 | 73.6%
50 | 69.0%
60 | 65.0%
70 | 61.4%
80 | 58.2%
90 | 55.3%
100 | 52.7%
110 | 50.3%
120 | 48.2%
130 | 46.2%
140 | 44.3%
150 | 42.6%
160 | 41.1%
170 | 39.6%
180 | 38.3%
190 | 37.0%
200 | 35.8%

Reducciones porcentuales de daño:

- Reducciones de raza:
Las reducciones porcentuales de daño contra razas, como Thara Frog, Khalitzburg y Feather Beret funcionan de igual manera contra ataques normales y habilidades. Los ataques críticos ahora se ven afectados por las reducciones, así que las reducciones raciales funcionarán contra los golpes críticos.

- Reducciones elementales:

Las cartas (por ejemplo, de Garment) que protegen contra ciertos elementos, como la Raydric Card o la Jakk Card reducen el daño de el Attack (status), Attack (arma), Attack (equip).

Las reducciones elementales reducen el daño de los monstruos por un cierto porcentaje.
Dado que los monstruos no usan armas como los jugadores, sino que tienen un Base ATK predefinido, las reducciones elementales funcionan todas contra este ATK.

- Skills defensivas:

i. Assumptio:
Assumptio ahora incrementa tu Defense (status), Defense (armor), Magic Defense (status) y Magic Defense (armor) en un 100%. Por ejemplo, si tienes 100+30 de DEF sin Assumptio, con Assumptio se verá incrementada a 200+60 de DEF.

ii. Angelus:

Angelus incrementa la Defense (status) en (5*Skilllevel)%.

Tiempo de Casteo

El Casting Time también se ha visto modificado en gran medida. Mientras que algunas skills (Gravitation Field, Ganbantein, Tracking, entre otras) tienen un Casting Time predefinido, la mayoría de las skills pueden ver reducido su Casting Time incrementando Stats y con cierto Equipamiento y Skills.

Cada Skill con Casting Time reducible tiene 2 partes de Casting Time: una parte variable y una parte fija.
La parte fija es siempre 20% del Casting Time original y sólo puede ser reducido por Skills especiales y equipamiento especial, mientras que la parte variable puede ser reducida por DEX, INT, Poem of Bragi, Suffragium y equipo reductor de Casting Time (equip/cartas).
Por ejemplo:
Una skill con 10 segundos de Casting Time tiene 2 segundos fijos de Casting Time y 8 segundos variables de Casting Time.
Sin importar cuánta INT, DEX y equipamiento reductor de Casting Time tengas, no podrás bajar de los 2 segundos de Casting Time fijos, a menos de que utilices skills especiales como Sacrament o Radius.

Para reducir todo el Casting Time variable, necesitas una combinación de DEX e INT (considerando DEX*2=INT) que den al menos 530.
Algunos ejemplos a continuación:
530 INT
265 DEX
170 INT and 180 DEX
190 INT and 170 DEX

Aqui esta un ejemplo de prueba:

Prueba realaizada son Storm Gust lvl 10
Cast variable: 9.6 seg
Cast Fijo: 2.4 seg
Cast total: 12 seg

Variando mas Dex que Int

Cita

Dex ----Int -----Cast --- Fixed ---Variable --- Variable Reduction*
10 ------0 ------10.4s----2.4s -----8.0s ------------1.6s (16.60%)
20 ------0 ------9.6s-----2.4s -----7.2s ------------2.4s (24.90%)
30 ------0 ------8.8s-----2.4s -----6.4s ------------3.2s (33.20%)
40 ------0 ------8.2s-----2.4s -----5.8s ------------3.8s (39.45%)
50 ------0 ------7.6s-----2.4s -----5.2s ------------4.4s (45.70%)
60 ------0 ------7.2s-----2.4s -----4.8s ------------4.8s (49.86%)
70 ------0 ------6.8s-----2.4s -----4.4s ------------5.2s (54.02%)
80 ------0 ------6.6s-----2.4s -----4.2s ------------5.4s (56.10%)
90 ------0 ------6.4s-----2.4s -----4.0s ------------5.6s (58.18%)
100 -----0 ------6.0s-----2.4s -----3.6s ------------6.0s (62.34%)
110 -----0 ------5.6s-----2.4s -----3.2s ------------6.4s (66.50%)
120 -----0 ------5.4s-----2.4s -----3.0s ------------6.6s (68.58%)
130 -----0 ------5.2s-----2.4s -----2.8s ------------6.8s (70.66%)
140 -----0 ------4.8s-----2.4s -----2.4s ------------7.2s (74.82%)
140 -----10 -----4.6s-----2.4s -----2.2s ------------7.4s (76.90%)
140 -----20 -----4.5s-----2.4s -----2.1s ------------7.5s (77.94%)
140 -----30 -----4.4s-----2.4s -----2.0s ------------7.6s (78.98%)
140 -----40 -----4.3s-----2.4s -----1.9s ------------7.7s (80.02%)
140 -----50 -----4.2s-----2.4s -----1.8s ------------7.8s (81.06%)
140 -----60 -----4.1s-----2.4s -----1.7s ------------7.9s (82.10%)
140 -----100 ----3.7s-----2.4s -----1.3s ------------8.3s (86.26%)
140 -----120 ----3.5s-----2.4s -----1.1s ------------8.5s (87.30%)
140 -----125 ----3.5s-----2.4s -----1.1s ------------8.5s (87.30% ??)
150 -----130 ----3.2s-----2.4s -----0.8s ------------8.8s (90.42%)

Variando mas Int que Dex

Cita

Int ----Dex-----Cast --- Fixed ---Variable --- Variable Reduction*
10 ------10 ------9.7s-----2.4s -----7.3s ------------2.3s (23.90%)
30 ------10 ------8.9s-----2.4s -----6.5s ------------3.1s (32.00%)
50 ------10 ------8.5s-----2.4s -----6.1s ------------3.5s (36.50%)
100 -----10 ------7.7s-----2.4s -----5.3s ------------4.3s (44.80%)
120 -----10 ------6.9s-----2.4s -----4.5s ------------5.1s (53.00%)
140 -----10 ------6.6s-----2.4s -----4.2s ------------5.4s (56.25%)
140 -----20 ------6.4s-----2.4s -----4.0s ------------5.6s (58.30%)
140 -----30 ------6.0s-----2.4s -----3.4s ------------6.2s (64.58%)
140 -----50 ------5.2s-----2.4s -----2.8s ------------6.8s (70.80%)
140 -----100 -----4.2s-----2.4s -----1.8s ------------7.8s (81.06%)
140 -----120 -----3.8s-----2.4s -----1.4s ------------8.2s (85.40%)

Tablas de Elementos

La mejor forma de obtener EXP

La experiencia obtenida de los monstruos ahora depende del nivel base tuyo y del monstruo en cuestión.
Sólo ganarás el 100% de la experiencia del monstruo si tu nivel base es aproximadamente el mismo o hasta unos 5 niveles más alto que el del monstruo.
Si tu nivel es menor que el del monstruo, obtendrás experiencia adicional por eliminar al monstruo. Sin embargo, si el monstruo tiene un nivel mucho mayor (más de 10 niveles que tú), sólo obtendrás un 40% de la experiencia total.
Además, si el monstruo tiene un nivel mucho menor, obtendrás cada vez menos experiencia.
Nota: Los MvP y Miniboss se eximen de esta bonificación / penalización de experiencia. Siempre darán la misma experiencia, independiente de qué nivel tiene el personaje que lo eliminó.

Finalmente, en esta página podrán encontrar las nuevas ubicaciones de los monstruos en los field y dungeon (incluyendo las nuevas ubicaciones de los MvP): http://ro.amesani.org/rdb/

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Estados Alterados

La resistencia (tanto en chance de efectividad como en tiempo de prolongación) ha sido cambiada.
Las fórmulas de resistencia para Stun, Poison, Bleeding, Sleep, Silence, Blind, Freezing, Curse, Petrification Chaos, y los nuevos estados Burning y Fear han sido actualizados.
La resistencia a los estados está basada por los Status (STR, AGI, etc) del personaje, su nivel Base, ítem adicionales y Skills.
La resistencia que proveen las cartas/ítem/skills sigue siendo la misma.
A continuación se especifican los Status (STR, AGI, etc) que otorgan resistencia, tanto de chance de efectividad como en el tiempo de prolongación, del estado alterado.

STR : Imprison, Vaccum extreme.
AGI : Bleeding, Sleep, Burning, Masquerades.
VIT : Stun, Poison, Deadly Poison, Leech end's Damage(except for Guillotine Cross).
INT : Silence, Blind, Freezing, Fear, Confusion, Oblivion Curse.
LUK : Curse, Petrification, Chaos , Frozen.
DEX : Strip.
MDEF: Agi down.

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Refinamiento

Tal y como ya explicamos anteriormente, tanto las armas como las armaduras ahora pueden llegar hasta un refine máximo de +20, el cual procederemos a explicar a continuación.
De partida, hay que tener en cuenta que la probabilidad de éxito de los refines se mantiene igual que antes de Renewal, sin embargo, se han añadido ítem y una modalidad innovadora para esto.

Información a tener en cuenta sobre Refinamiento:
- La probabilidad de éxito se mantiene tal y como siempre la hemos conocido.
- Para información detallada sobre el refinamiento habitual, haz clic aquí.

Efectos:

- Cada refine (+1) de arma ahora otorga MATK (la misma cantidad que ATK), además del ATK correspondiente al nivel del arma.
- Cada refine (+1) de armadura ya no da 0,7 de DEF, sino que ahora da 1 de DEF.

Refines de +0 a +10..

- Para armas nivel 3 y 4 se utiliza el ítem Oridecon, el cual utiliza el porcentaje de éxito habitual.
- Para armaduras se utiliza el ítem Elunium, el cual utiliza el porcentaje de éxito habitual.
- Además, existen ítem para armas (sólo 3 y 4) y armaduras llamados Enriched Oridecon y Enriched Elunium, respectivamente, los cuales aumentan de manera considerable el porcentaje de éxito al momento de refinar.
- Finalmente, existen ítem para armas (sólo 3 y 4) y armaduras llamados Purified Oridecon y Purified Elunium, respectivamente, los cuales mantienen el porcentaje de éxito al momento de refinar pero, en caso de fallar el refinamiento, en vez de perder el ítem su refine se ve disminuido en 1. Sólo pueden ser usados desde refines +7 a +10.

Refines de +10 a +20.

- Refinar en este rango tiene una probabilidad de éxito muy baja.
- En caso de fallar el refinamiento, en vez de perder el ítem, éste baja 3 refines (Ejemplo, se falla un Feather Beret +12 y quedará +9).
- Para armas de cualquier nivel, se utiliza el ítem Bradium, el cual utiliza el porcentaje de éxito habitual.
- Para armaduras, se utiliza el ítem Kalunium, el cual utiliza el porcentaje de éxito habitual.
- Finalmente, existen ítem para armas (de cualquier nivel) y armaduras llamados High Density Bradium y High Density Kalunium, respectivamente, los cuales mantienen el porcentaje de éxito al momento de refinar pero, en caso de fallar el refinamiento, en vez de perder 3 refines su refine se ve disminuido sólo en 1.

Enjoy.
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